۲۸ میلیون ایرانی گیمر هستند
گریز از حقیقت به مجاز و سکونت در قاره ششم
براساس آخرین آمارهای ارائه شده ازسوی مرکز ملی بازیهای رایانهای، ۸ میلیون کودک ایرانی زیر ۱۲ سال، کاربر بازیهای رایانهای و در اصطلاح «گیمر»هستند. روزانه ۱۳ میلیون ساعت نیز با این بازیها سرگرماند. اکنون ۲۸ میلیون نفر گیمر در ایران وجود دارد که بیش از ۹۳ درصد آنها کودک و نوجوان هستند و۳۱ درصد این آمار مختص کودکان زیر ۱۲ سال است. گزارش حاضر، این موضوع را از ابعاد مختلف بررسی کرده است.
آذر فخری، روزنامهنگار
مدتی پیش یکی از دوستان، پسر باهوش و موفق، اما منزویاش را وادار کرد برای حل مشکل انزوایش به یک روانکاو مراجعه کند. این خانم میگفت پسر 20 ساله ما از هر نظر که فکرش را بکنی، خوب است؛ مودب، وقتشناس، وظیفهشناس، متعهد به قولهایی که میدهد و حتی کتابخوان. اما مشکل اساسی که با او داریم این است که اجتماعی نیست، نه با ما و نه با دوستانش مهمانی و گردش نمیرود. اگر مهمانی هم به خانه بیاید، معمولا در اتاقش را میبندد، دقیقا به این معنا که مزاحم نشوید. دوست صمیمی ندارد و ساعتهای طولانی در حال بازی یا به قول خودش گیم است.
برای ما عجیب بود که به راحتی قبول کرد برای حل این مشکل، نزد روانکاو برود، بعد از دو، سه جلسه وقتی از او خواستیم در مورد روند روانکاویاش با هم صحبت کنیم، به مسئله عجیبی اشاره کرد. او گفت متوجه شده است کودکی و نوجوانی مصنوعی داشته است. مصنوعی؟ بله، یعنی اینکه او هرگز این دوران را در فضای واقعی پیرامونش تجربه نکرده است. او مدام در نقش قهرمانها و حتی ضد قهرمانهای گیمهایش، زندگی و درواقع تخیل کرده است. برای همین است که حتی وقتی در فضای واقعی با دیگران مواجه میشود، آن فضای غیرواقعی و تخیلی، بر همهچیز حاکم میشود و سطح و فرم انتظارات او را میسازد. حالا او از ما و روانکاوش میخواهد به او کمک کنیم، بتواند واقعیت زندگی را بازیابی کند. هر چند که هنوز هم هر گیم تازهای او را به سوی خود جذب میکند، اما میگوید زندگی در این بیرون حال و هوای دیگری دارد. میخواهم زندگی واقعی داشته باشم، حتی اگر سخت باشد.
این آمار هشداردهنده است
حسن کریمیقدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ومدیر مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال(دایرک) جدیدترین گزارش از جامعه آماری گیمرهای ایران را به شرح زیر ارائه کرده است:
* از هر 100 ایرانی 35 نفر گیمر هستند.
* از 28 میلیون گیمر در ایران 65 درصد مرد و 35 درصد زن هستند.
* 31 درصد گیمرها را کودکان زیر 12 سال، 36 درصد را نوجوانان 12 تا 19 سال، 26 درصد را جوانان 20 تا 34 سال، 6 درصد را میانسالهای 35 تا 59 سال و یک درصد را کهنسالهای بالای 60 سال تشکیل میدهند.
* 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپتاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و 2 درصد از کنسول دستی استفاده میکنند.
* از میزان 920 میلیارد تومان کل درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 1396 حدود 525 میلیارد تومان سهم سختافزار و حدود 395 میلیارد تومان سهم بازی است. دستگاه کنسول با 428.6 میلیارد تومان محبوبترین سختافزاری است که خریداران بابت آن پول پرداخت کردهاند.
کریمیقدوسی همچنین به تغییر میانگین سنی بازیکنان بازیهای رایانهای در کشور اشاره میکند: تغییر مهمی که در ترکیب گیمرها شاهد بودهایم، میانگین سنی بازکنان است که در سال94، 21سال بود، اما در سال ۹۶ به ۱۹ سال رسیده که برخلاف روند جهانی و یک تهدید است. در آمریکا این میانگین 35 سال است. هرچه میانگین سنی کمتر باشد، سواد بازی برای انتخاب آگاهانه نیز کمتر خواهد بود .به گفته قدوسی هماکنون از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۵ نفر استفادهکننده بازیهای رایانهای هستند.
گیمها جذابیت خاصی دارند
نسل جدید بازیها با بهوجود آوردن دنیاهای ویدیویی جدید چند کاربره و محیطهای داستانی تخیلی، یا فضاهای اجتماعی مثل وارد شدن در روابط خصوصی و شرکت کردن در اجتماعهای عجیب و غریب؛ محیطهای جذابی برای کاربران ایجاد میکنند. بعضی از آنها حتی فراتر از این، به کاربر این امکان را میدهند که محیط را با سلیقه خود طراحی و تنظیم کند.
هوش مصنوعی (AI) قادر به ترسیم نوعی بازی است که در آن بازیگران مجازی میتوانند از هم گروههای مجازی یا از رقبا باشند که هر کدام اهداف و انگیزههای خاصی دارند. با تجسم کردن یا پوشیدن لباس محلی زیبا (درنمایش یا کاراکتری که نقشش را شما بازی میکنید) و یا پوشیدن زره و کلاهخود میتوانید وارد میدان جنگ شوید. این تغییراتی است که روی بدن شما انجام میشود، صدای شما نیز میتواند تغییر کند. قوه ادراک فرد نیز ممکن است تغییر کند.
بنابراین نگرانی نسبت به آثار شناختی و اجتماعی دنیاهای تجسمی، در نسل جدیدتر بازیها وجود دارد. بسیاری از نوجوانانی که بهصورت متوالی از این بازیها استفاده میکنند، میگویند اخیرا بسیار منزوی و کنترل بر روابط اجتماعیشان فوقالعاده ضعیف شده است و حالتی شبیه رفتار افراد خجالتی پیدا کردهاند. به خصوص در بازیهای چند کاربره ممکن است قوه ادراک جوانان نسبت به تفاوت بین دنیای واقعی و مجازی تا حدی مغشوش شود طوری که دچار پرخاشگری و خشونت شوند.
چگونگی کارکرد و تاثیر گیمها
بازیها معمولا به صورت Play Station و CD است. بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل میشود و واقعنمایی تصاویر در آن بسیار بالاست، به همین دلیل این بازیها، جذبه سحرآمیزی دارند و نوجوان، خودش اجراکننده و در بطن بازی است و همراه دیگر شخصیتهای بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی میشود که طراح بازی برای او تدارک دیده است.
میزان تاثیرگذاری گیمها و قدرت تصاویر و القای واقعیت چنان است که بچهها بهراحتی با شخصیتها همذاتپنداری میکنند و موارد بسیاری از رفتارهای پرخطر در ارتباط با بازیها تاکنون مشاهده شده است
کارشناس مسائل اجتماعی و مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران حرفهای جالبی برای گفتن دارد: «این بازیها، با بهرهگیری از تصاویر پرتحرک و صدهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی میکند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را بردهوار، مطیع خود میکند و به دنیایی از تخیلات میبرد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند.»
محمد مهدی صدوقی، به یک نمونه در این مورد اشاره میکند:« مادری به من مراجعه کرد وگفت فرزندش به بازی معتاد شده است.هر چه مادر سرگرمیهای مختلف برای نوجوان میتراشد، اما او هر روز با تردستی و شیرینکاری، خود را به صفحه تلویزیون میرساند و از دنیای بیرون به کلی بیخبر است؛ حتی متوجه رفت و آمد میهمان نمیشود؛ و همیشه پس از دست کشیدن از این برنامه، با سردرد و کسالت مواجه میشود.»
وی در توضیح چنین مشکلی میگوید:«یکی از مهمترین وجوه بازیهای رایانهای که اتفاقاً اغلب خانوادهها به آن توجه نمیکنند، همین مسئله واقعیت و بازنمایی آن است. بازیهای رایانهای چنان میتوانند به دستکاری واقعیت بپردازند که افراد در مواجه با دنیای حقیقی نتوانند واقعیت را از مجاز تفکیک کنند. در حقیقت بازیهای رایانهای به عنوان ابزار سرگرمی کارکرد پنهان بازنمایی وضعیت موجود را دارند. بازنمایی که سویه دروغین دنیای حقیقی است. تکنولوژیهای جدید بصری مانند بازیهای سه بعدی میکوشد هرچه بیشتر تصویر آن چیزی را که دیده میشود به واقعیت نزدیکتر کند، گویی با چشم دوختن به مانیتور به دنیای واقعی نگاه میکنیم، اما در حقیقت این تصاویر با دنیای واقعی فرسنگها فاصله دارد. هرچهقدر تصاویر بیشتر به واقعیت نزدیک شوند محتوای آنها تهیتر و مصنوعیتر میشود».
میانگین سنی گیمرهای ایران که در سال94، 21سال بود، در سال ۹۶ به ۱۹ سال رسیده که برخلاف روند جهانی و یک تهدید است .در آمریکا این میانگین 35 سال است. هرچه میانگین سنی کمتر باشد، سواد بازی برای انتخاب آگاهانه نیز کمتر خواهد بود
صدوقی در مورد اتفاقی که در اعصاب و ذهن نوجوان میافتد اضافه میکند:«این بازیها سیستم ترشح هورمونی و عصبی را بهشدت تحتتاثیر قرار میدهند. استرس و فشاری که افراد در هنگام گیم متحمل میشوند بسیار بیش از حد انتظار است و افراد چه بسا بعد آن دچار سردرد، حالت تهوع، کماشتهایی یا پرخوری شوند. میزان تاثیرگذاری این گیمها و قدرت تصاویر و القای واقعیت چنان است که بچهها به راحتی با شخصیتها همذات پنداری میکنند. موارد بسیاری از رفتارهای پرخطر در ارتباط با بازیها تاکنون گزارش شده است.»
میانسالان هم بله!
بازیهای کامپیوتری، تنها مختص کودکان، نوجوانان و جوانان نیست. گاهی میانسالانی که والدین همین بچهها هستند هم درگیر این بازیها میشوند و البته این گروه سنی، مثل فرزندانشان، تسلطی بر بازیهای کنسولی و پیچیده ندارند و به بازیهای ساده و تقریبا بدون هیچ پیچیدگی موبایلهایشان، رضایت میدهند.
مریم که به گفته خودش 50 سالگی را رد کرده، هروقت که بیکار شود، با موبایلش بازی میکند:«دراوقات بیکاری بازی کردن با گوشی تفریحی سرگرمکننده و امروزی است و اینطوری احساس میکنم از قافله بچههایم خیلی عقب نماندهام!» جالب اینجاست که معتقد است انجام چنین بازیهایی به تقویت ذهن او خیلی کمک میکنند.وقتی میپرسیم چهطوری؟ میگوید خوب مثل حل کردن جدول یا سودوکوست.
نهایت اینکه گیمرها از جسم و روان خود برای چنین سرگرمیهای اغلب پراسترسی هزینه میکنند، غافل از اینکه این بازیها با فضاهای غیرواقعیشان، توان این را دارند که بازیکن را تا مدتی از جهان واقعی پیرامونش بیرون بکشند و تا مرزهای توهم پیش ببرند.
دیدگاه تان را بنویسید